任天堂3DS,简称3DS,是任天堂出品的一款便携游戏机。它能够在不使用 3D 眼镜或其他配件的情况下显示立体 3D 效果。任天堂于 2010 年 3 月发布了这款设备,并...
名称 |
Nintendo 3DS |
发布日期 |
February 26, 2011 |
开发商 |
Nintendo RED |
制造商 |
Nintendo, Foxconn |
最大控制器 |
1 |
CPU |
ARM11MPcore @ 268 MHz, ARM946E-S @ 134 MHz |
Memory |
128 MB FCRAM, 6 MB VRAM |
Graphics |
DMP PICA200 @ 268 MHz |
Sound |
CEVA TeakLite @ 134 MHz |
Display |
Top 400x240 per eye, Bottom (touch) 320x240 |
Media |
3DS & DS Game Cards, SD/SDHC, Digital |
任天堂在 1980 年代开始试验立体 3D 视频游戏技术。Famicom 3D System是一款由液晶 快门眼镜组成的配件,是任天堂首款支持立体 3D 效果的产品。虽然发行的游戏很少,但任天堂帮助设计了一款名为Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally的游戏,由任天堂和 HAL 实验室共同开发并于 1988 年发布。Famicom 3D System 未能引起市场兴趣,因此从未发布日本以外。
任天堂在 3D 开发方面的第二次尝试是由Game Boy掌上游戏机和流行的Metroid视频游戏的创造者Gunpei Yokoi设计的Virtual Boy 。这是一个便携式桌面系统,由护目镜和控制器组成,使用旋转圆盘实现全立体单色 3D。 Virtual Boy 于 1995 年发布,销量不足 100 万台,仅发布了 22 款兼容游戏,被广泛认为是商业失败。Shigeru Miyamoto ,以在马里奥等热门游戏系列中的工作而闻名 和《塞尔达传说》在 2011 年的一次采访中评论说,他对横井使用线框模型进行 3D 的决定感到矛盾,并暗示该产品可能没有正确营销。Virtual Boy 的失败让任天堂的许多人怀疑 3D 游戏的可行性。
尽管如此,任天堂仍在继续研究将 3D 技术融入到后来的产品中。2001 年发布的GameCube也能够通过LCD附件显示真正的立体 3D,尽管只有推出的标题Luigi's Mansion曾经设计过使用它。虽然创建了一个工作的内部原型,但由于成本昂贵,该附加组件本身从未发布,使得该功能在开发之外不可用。任天堂后来在Game Boy Advance SP的开发过程中试验了 3D LCD,但这个想法在未能取得令人满意的结果后被搁置。另一项尝试是在日本互动博物馆Shigureden准备用于Nintendo DS的虚拟导航指南。任天堂总裁Hiroshi Yamauchi鼓励额外的 3D 研究,以努力在展览中使用该技术。尽管该项目未能完成,但任天堂还是能够收集到有关液晶的宝贵研究成果,这将有助于后来任天堂 3DS 的开发。
主菜单是一个图形用户界面,类似于 Nintendo 3DS 系统的Nintendo DSi 菜单和Wii U 菜单。它用于启动存储在Nintendo DS和Nintendo 3DS 游戏卡上的软件、安装在SD 卡上的应用程序以及安装在系统内部存储器中的DSiWare游戏。应用程序图标设置在可在下部屏幕上导航的可自定义网格中。在上部屏幕上,每个单独的应用程序都会显示一个特殊的 3D 动画徽标,以及无线信号强度、日期和时间以及电池寿命等系统信息。使用 Home 按钮,用户可以暂停当前正在运行的软件并调出 Home Menu,允许用户启动某些多任务应用程序,例如Internet Browser和Miiverse。
与任天堂 DSi类似,菜单具有可更新的固件。2012 年 4 月 25 日,系统更新引入了文件夹系统,允许用户将应用程序放入文件夹中。2013 年 6 月 20 日,系统更新引入了保存数据备份功能,允许用户从可下载的任天堂 3DS 软件和大多数虚拟控制台游戏中备份保存数据。2014 年 10 月 30 日发布了更新,使玩家能够根据各种任天堂游戏下载主菜单的自定义主题。
游戏的零售副本使用称为Nintendo 3DS 游戏卡的专有卡带提供,这些卡带包装在带有简单说明的保管箱中。在欧洲,盒子在纸套插入侧的底角有一个三角形。三角形采用颜色编码,以标识标题所针对的区域以及包含哪些手册语言。与以前的任天堂游戏机不同,完整的软件手册只能通过系统的主菜单以数字形式提供。任天堂和一些第三方发布的软件附带有任天堂俱乐部积分,可以兑换特殊奖励。零售和仅下载游戏也可在任天堂 eShop中下载. 所有 Nintendo 3DS 游戏机都是区域锁定的(在某个地区购买的软件只能在该地区的硬件上播放)。
截至 2021 年 3 月 31 日,全球共售出 3.8648 亿部任天堂 3DS 游戏,有49 款游戏超过百万台大关。最成功的游戏《马里奥赛车 7》在全球售出 1894 万台。
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Atari 视频计算机系统 (VCS),后来命名为 Atari 2600,是由 Atari, Inc. 开发和分销的第二代 (1976-1992) 家用视频游戏机。它于 1977 年 9 月 11 日在北美零售售价 199 美元....
名称 |
Atari 2600 |
发布日期 |
September 11, 1977 |
开发商 |
Atari, Inc. |
制造商 |
Atari, Inc. |
最大控制器 |
2 |
CPU |
8-bit MOS Technology 6507 @ 1.19 MHz |
Memory |
128 bytes |
Graphics |
Television Interface Adaptor (TIA) |
Sound |
Mono 2-Channel (handled by the TIA) |
Display |
160 x 192 |
Media |
ROM Cartridge |
Atari, Inc. 由Nolan Bushnell和Ted Dabney于 1972 年创立。其第一个主要产品是Pong,于 1972 年发布,这是第一款成功的投币式视频游戏。虽然 Atari 在接下来的几年中继续开发新的街机游戏,但Pong为不断增长的街机游戏市场带来了许多竞争对手。雅达利的竞争以及其他失误导致了 1974 年的财务问题,尽管到年底才有所恢复。到 1975 年,Atari 发布了Pong家用游戏机,与Magnavox竞争,当时唯一的其他家用游戏机主要生产商。然而,雅达利工程师认识到了集成到电路板上的自定义逻辑的局限性,将整个控制台永久地限制在一个游戏中。日益激烈的竞争增加了风险,正如 Atari 在过去的街机游戏和专用家用游戏机中发现的那样。这两个平台都是通过将离散的机电组件集成到电路中而构建的,而不是像在大型计算机上那样编程。因此,控制台的开发成本至少为 100,000 美元(相当于 2021 年约 504,000 美元)加上完成的时间,但最终产品只有大约三个月的保质期,直到因竞争而过时。
到 1974 年,Atari 收购了Cyan Engineering,这是一家由 Steve Mayer 和 Larry Emmons 创立的Grass Valley电子公司,他们都是来自Ampex的 Bushnell 和 Dabney 的前同事,他们帮助开发 Atari 的街机游戏的新想法。甚至在Pong家庭版发布之前,由 Mayer 和 Ron Milner 领导的 Cyan 工程师就已经设想了一个由新的可编程微处理器驱动的家庭控制台,该微处理器能够播放 Atari 当前的街机产品。可编程微处理器将使控制台的设计比任何专用的单游戏单元更简单、更强大。但是,成本为 100-300 美元这些芯片的数量远远超出了他们的市场所能承受的范围。Atari 已经开始谈判在未来的系统中使用摩托罗拉的新6800 。
控制台
主条目:雅达利 2600 硬件
Atari 2600 的 CPU 是MOS Technology 6507 ,是6502的一个版本,在 2600 中以 1.19 MHz运行。 虽然它们的内部硅是相同的,但 6507 比 6502 便宜,因为它的封装包含更少的内存-地址引脚——13个而不是 16 个。 [55] Atari 2600 的设计者选择了一种廉价的墨盒接口,它的地址比 6507 允许的 13 个地址少一个,进一步将已经有限的可寻址内存减少到 4 KB( 2 12 = 4096)。这被认为是足够的,因为Combat本身只有 2 KB。后来的游戏通过银行转换绕过了这个限制。
控制台有 128字节的RAM用于暂存空间、调用堆栈和游戏环境的状态。
主机顶部边框原本有六个开关:电源、电视类型选择(彩色或黑白)、游戏选择、玩家难度和游戏重置。在更高版本的控制台中,难度开关被移到了挡板的背面。后挡板还包括控制器端口、电视输出和电源输入。
图形
主条目:电视接口适配器
大卫克兰的陷阱!(1982) 展示了比 VCS 推出的游戏更先进的图形。
Atari 2600 旨在与 1970 年代末和 1980 年代初生产的阴极射线管电视机兼容,这些电视机通常缺少辅助视频输入来接收来自其他设备的音频和视频。因此,要连接到电视,控制台会生成与地区电视标准( NTSC、PAL或SECAM )兼容的射频信号,并使用特殊的开关盒作为电视的天线。
Atari 在 VCS 中开发了电视接口适配器 (TIA) 芯片,用于处理图形并将其转换为电视信号。它提供了一个单色的 20 位背景寄存器,覆盖屏幕的左半部分(每个位代表 4 个相邻像素),并且在右侧重复或反映。有 5 个单色精灵:两个 8 像素宽的播放器;两枚 1 位导弹,与玩家颜色相同;和一个 1 像素的球,它共享背景颜色。1 位精灵都可以控制为 1、2、4 或 8 像素。
该系统的设计没有帧缓冲区,以避免相关 RAM 的成本。背景和精灵适用于单个扫描线,并且当显示输出到电视时,程序可以更改颜色、精灵位置和背景设置。程序员将代码同步到屏幕所需的仔细时间被标记为“竞速”;当电视光束超出屏幕的可见区域时,实际的游戏逻辑就会运行。该系统的早期游戏对扫描线对使用相同的视觉效果,提供较低的垂直分辨率,以便有更多时间准备下一行图形。后来的游戏,例如陷阱!,更改每条扫描线的视觉效果或扩展屏幕周围的黑色区域以延长游戏代码的处理时间。
Atari 2600 的区域版本使用针对每个区域的电视格式修改的 TIA 芯片,这需要为每个区域单独开发和发布游戏。所有模式均为 160 像素宽。NTSC 模式为每个屏幕提供 192 条可见线,以 60 Hz 绘制,有 16 种颜色,每种颜色有 8 级亮度。PAL 模式提供更多垂直扫描线,每个屏幕有 228 条可见线,但以 50 Hz 绘制,只有 13 种颜色。SECAM 模式也是一种 50 Hz 格式,仅限于 8 种颜色,每种颜色只有一个亮度级别。
控制器
CX40 操纵杆
第一个 VCS 捆绑包有两种类型的控制器:一个操纵杆(部件号 CX10)和一对旋转桨控制器 (CX30)。Indy 500发布游戏附带的驱动控制器类似于桨式控制器,但可以连续旋转。不到一年后,CX10 操纵杆被James C. Asher 设计的 CX40 模型所取代。由于Atari 游戏杆端口和CX40 游戏杆成为行业标准,2600 游戏杆和其他一些外围设备可以与后来的系统配合使用,包括MSX、Commodore 64、Amiga、Atari 8-bit 系列和Atari ST. CX40 操纵杆可与Master System和Sega Genesis一起使用,但不提供原生控制器的所有按钮。第三方控制器包括 Wico 的 Command Control 操纵杆。后来,外观相似但使用无线技术的 CX42 遥控操纵杆与可插入控制器插孔的接收器一起发布。
Atari 于 1978 年 6 月推出了 CX50 键盘控制器以及两款需要它的游戏:Codebreaker和Hunt & Score。类似但更简单的 CX23 儿童控制器后来发布,用于针对年轻观众的一系列游戏。CX22 Trak-Ball 控制器于 1983 年 1 月发布,与 Atari 8 位系列兼容。
有两次尝试将 Atari 2600 变成配备键盘的家用计算机:Atari 从未发布过的 CX3000 “Graduate”键盘,和 Spectravideo 于 1983 年发布的CompuMate键盘。
主条目:雅达利 2600 游戏列表和雅达利 2600 原型游戏列表
另请参阅:最畅销的 Atari 2600 视频游戏列表
1977 年,随着控制台的推出,九款游戏在墨盒上发布:空海战、基础数学、二十一点、战斗、印地 500、星舰、街头赛车、环绕和视频奥运会。Indy 500配备了特殊的“驱动控制器”,它们就像桨,但可以自由旋转。Street Racer和Video Olympics使用标准的桨控制器。
Atari 游戏的封面艺术,例如由 Cliff Spohn 绘制的Combat封面,旨在捕捉玩家的想象力并消除游戏图形的低保真度。
Atari 认为仅包含游戏描述和屏幕截图的盒子艺术不足以在零售店销售游戏,因为大多数游戏都基于抽象原理,屏幕截图提供的信息很少。Atari 将盒子艺术外包给了 Cliff Spohn,后者创作了具有动态运动含义的视觉有趣的艺术作品,旨在激发玩家的想象力,同时保持对游戏玩法的真实性。在引进包括 Susan Jaekel、Rick Guidice、John Enright 和 Steve Hendricks 在内的助理艺术家时,Spohn 的风格成为 Atari 的标准。Spohn 和 Hendricks 是 Atari 2600 图书馆封面的最大贡献者。Ralph McQuarrie,星球大战的概念艺术家系列,被委托制作一个封面,先锋的街机转换。这些艺术家通常在绘制艺术作品之前与程序员商议了解游戏。
Breakout街机游戏的 Atari VCS 端口出现在 1978 年。原版是黑白的,带有彩色覆盖,家庭版是彩色的。1980 年,Atari 发布了Adventure,第一个动作冒险游戏,以及第一个带有隐藏复活节彩蛋的家庭游戏。
Rick Maurer 于 1980 年发布的 Taito 的Space Invaders端口是第一款销量超过 100 万份的 VCS 游戏——最终在一年内翻了一番,到 1983 年总销量超过600 万张。它成为推动游戏机销售的杀手级应用。1981 年发布的 Atari 自己的Asteroids and Missile Command街机游戏版本也大受欢迎。
每个早期的 VCS 游戏都在 2K ROM 中。后来的游戏,如Space Invaders,有 4K。Asteroids (1981)的 VCS 端口是该系统通过两个 4K 片段之间的银行切换技术使用 8K 的第一款游戏。一些后来的版本,包括 Atari 的Dig Dug和Crystal Castles端口,都是 16K 墨盒。最后一场比赛,Fatal Run (1990),将这一数字翻了一番,达到 32K。
Atari, Inc. 是最初几年唯一的开发商,发布了数十款游戏。
两个 Atari 发布的游戏,都来自 1982 年系统的顶峰,ET the Extra-Terrestrial [90]和Pac-Man 被认为是1983 年视频游戏崩溃的因素。
一家名为Mystique的公司为 2600制作了许多色情游戏。最臭名昭著的Custer's Revenge遭到女性和美洲原住民团体的抗议,因为它描绘了乔治·阿姆斯特朗·卡斯特将军强奸了一名被束缚的美洲原住民妇女。Atari 在法庭上就游戏的发布起诉了 Mystique。
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Daydream是由谷歌在2016年11月10日发布的一个虚拟现实(VR)平台,于2016年在谷歌I /O全球开发者大会公布。
Daydream由一个头盔、一个控制杆和很多兼容智能手机组成。
Daydream 沉浸式体验总监 Jon Wiley认为,虚拟现实交互是真实世界的映射,不应该是一种"现实的逃脱",而 Daydream的目标是让计算机提供"真实世界中所体验到的一样的东西"。在描述这个观点的时候反复强调"混合现实"(Mixed Reality),虚拟现实和增强现实的结合的意思,虚拟的信息会叠加在现实的视觉图像上。
谷歌对舒适的重视高于技术来自于Daydream团队早期开发的一个原则。他们认为要让用户戴上设备后,他们的大脑会相信虚拟的东西是真实的,要达到这一点,你就必须要让用户感到舒适。威利说:"你处在那样的环境下,完全被它包裹着,而与此同时你只是戴着这个设备而已。"
谷歌的VR电影制片人杰西卡·布里尔哈特将用户称为"访客"而不是"观众",以此提醒自己在VR世界里,人们并不是在观察你所创造出来的物体,而是生活在其中。正是这一点改变了正在发生的事情。随着时间的推移,Daydream团队对创造空间站或者Holodecks不再感兴趣,而致力于在一个更现实的地方进行VR探索。
在2016谷歌I /O全球开发者大会上,谷歌VR方面的负责人克雷·巴沃尔(Clay Bavor) 表示推出了一个名为「Daydream」的 VR 平台,并发布了它的解决方案,包含眼罩和遥控器设计方案、手机硬件认证、内容商店。 这个平台由三部分组成:核心的 Daydream-Ready 手机和其操作系统,配合手机使用的头盔和控制器,以及支持 Daydream 平台生态的应用。
Daydream平台是依靠移动操作系统特别是Android系统建立起来的,开放性是它的另一个特点,规格都是第三方能使用的。 所有,Daydream 平台实际是制定一套 VR 标准,这套标准的目的在于定制"什么样的 Android 硬件支持 Daydream 平台"。Google 对于硬件提出具体的标准以及系统层面的优化,给予了手机生产商和芯片制造商一个参考标准。
Daydream 平台的推出以及各项标准的制定很明确地展示出了 Google 的 VR 策略--依靠庞大的 Android 移动设备的保有量,聚集于移动 VR 设备的发展。Daydream 的出现就是来解决一切移动 VR 现存问题的--硬件标准的限制直接把体验差的 Android 智能手机排除在 Google VR 之外,Android N 软件的优化在进一步优化 VR 用户体验的同时,与 Daydream 控制器一起构成了移动 VR 的交互解决方案。
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